122 Análisis de mercado



ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

122  ANÁLISIS DE MERCADO. 
Realiza un análisis del mercado y de la competencia para la idea de negocio seleccionada.




CONTENIDOS
  • La idea de negocio. Para generar proyectos de empresa NO debemos proponer nuevos productos o servicios, sino OBSERVAR y DETECTAR cuáles son los problemas de la gente. Un negocio no vale nada si su producto no satisface una NECESIDAD REAL. 
  • INVESTIGACIÓN DE MERCADOS. Es un conjunto de métodos y técnicas para recopilar toda aquella información del mercado (entorno, competencia, consumidor…) que una empresa necesita conocer antes de tomar sus decisiones estratégicas.
  • ANÁLISIS 'D.A.F.O.' Es un método de análisis que resume los factores más relevantes que afectan a una empresa, tanto los externos de su entorno (Amenazas, Oportunidades) y como los internos de su propia organización (Debilidades, Fortalezas). Da una imagen global de su situación actual y perspectivas futuras. 
  • CREATIVIDAD: brainstorming de problemas, creación de equipos y selección del problema más fuerte-frecuente-extenso.




HERRAMIENTAS CREATIVAS

1. BRAINSTORMING (social)

2. BRAINWRITING (individual)

3. S.C.A.M.P.E.R






NECESIDADES REALES

Lo importante no es el producto que ideas (=LA SOLUCIÓN), 
debe preocuparte más cuál es EL PROBLEMA:




NEUROEDUCACIÓN: CREATIVIDAD

  • Música para estimular la glándula pineal: escuchar
  • Aromaterapia: quemador de pino (aumenta la energía) y limón (estimula el cerebro)






PROYECTO PERSONAL



1. CADA PERSONA SE AUTOANALIZA
  • Formamos los EQUIPOS DE TRABAJO.
  • Con rotuladores de 3 COLORES distintos vamos a escribir en HOJAS A3:
    • Una lista de nuestras PASIONES:  ¿qué actividades me gustan más?
    • Otra lista de nuestros TALENTOS:  ¿qué actividades se me dan muy bien?
    • Otra lista de las OPORTUNIDADES:  ¿qué actividades pueden tener mucha demanda actualmente?
  • Nos movemos por otras mesas para leer las hojas del resto, y apuntamos nuestro nombre al lado de las palabras que coinciden con nuestros gustos (siempre fuera del círculo y con flechas.
  • A continuación las compartimos en ASAMBLEA y tratamos de SELECCIONAR LAS ACTIVIDADES COINCIDENTES 

2. PENSAMOS EN LA DIMENSIÓN SOCIAL
  • COLECTIVOS DESFAVORECIDOS: acoso escolar, discriminación, violencia de género o soledad de las personas mayores.
    • ¿Cómo se pueden utilizar las tecnologías emergentes para concienciar en valores y promover una actitud cívica y solidaria entre los ciudadanos? (mbc)
    • ¿Qué tipo de iniciativas tecnológicas pueden implicar a los jóvenes en la prevención y reducción del machismo?
    • ¿Qué nuevas experiencias pueden contribuir a impulsar el respeto a la diversidad en la sociedad actual?
    • ¿Cómo aprovechar las oportunidades que nos ofrece la tecnología para conectar a personas mayores con la sociedad y mejorar su calidad de vida?
    • ¿Cómo favorecer la emancipación juvenil para poder acceder a viviendas de bajo coste?
  • Cada persona elige aquel colectivo que le interesa más, y nos agrupamos por coincidencias (de COLECTIVOS y de PASIONES). Los grupos pueden estar descompensados. 

3. NOS ENFOCAMOS EN DESCUBRIR DEFICIENCIAS
  • NECESIDADES FUNDAMENTALES:
    • subsistencia (salud, alimentación...)
    • protección (sistemas de seguridad y prevención, vivienda...)
    • afecto (familia, amistades, privacidad...)
    • entendimiento (educación , comunicación...)
    • participación (derechos, responsabilidades, trabajo...)
    • ocio (juegos, espectáculos...)
    • creación (habilidades, destrezas...)
    • identidad (grupos de referencia, sexualidad, valores...)
    • libertad (igualdad de derechos...)

4. HACEMOS BRAINSTORMING INDIVIDUAL - luego asamblea grupal


PROBLEMAS:  Formulario
Analizamos y puntuamos, buscando el problema más
FUERTE, FRECUENTE Y EXTENSO



6. FORMAMOS EQUIPOS (2-3) Y ELEGIMOS LOS MEJORES PROBLEMAS:

CONSENSOS:  Plantilla


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